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功能:关于全功能定制版KEY的一些功能脚本说明

更新:2016-01-08

自定义按钮

格式:命令 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10

命令:ADDBUTTON

例子
#IF
#ACT
ADDBUTTON 3 1 283 284 285 10 200 1 -1 253/自定义按钮1\254/测试增加按钮


参数说明:

参数1为WIL补丁序号,此序号在M2-查看-列表信息二-WIL资源 里面编辑
参数2为按钮点击后的脚本触发序号,触发QF里面的[@ButtonClickX]X即为触发序号
参数3为按钮默认图片
参数4为鼠标经过图片
参数5为按钮按下图片
参数6为距离窗口左边的距离(此参数建议用分辨率宽变量计算)
参数7为距离窗口顶边的距离(此参数建议用分辨率高变量计算)
参数8为按钮是否可以移动0=不能移动1=可以移动
参数9为按钮上面显示的文字标题,-1时为空标题(用于不显示标题)
参数10为鼠标移动到按钮显示的悬浮框备注信息 “\”表示换行 “/”颜色分割符 自定义颜色功能需要2015-01-08之后的程序才支持


其他说明:

按钮序号只能为1-20,因为最多就添加20个自定义按钮

格式:命令 参数1 参数2

命令:DELBUTTON

例子
#IF
#ACT
DELBUTTON 1

说明:参数1为按钮序号(1-20) 参数2(0或空的时删除自己的,1时删除全服用户的)

 


 

功能:显示一个放大的虚影
SHOWPHANTOM 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(任意字符,不能为空) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(任意字符,不能为空) 参数6(透明度(0~255)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(任意字符,不能为空) 参数9(时间(秒)) 参数10(任意字符,不能为空)
 


 

BUFF

SetClientBuff  WIL文件序号 序号(1~20)  图片序号 倒计时间(-1时按钮,大于0是倒计时)  文字备注   微调坐标X  微调坐标Y      (开启)  //倒时触发[@CloseClientBuffX]X是序号。按钮模式点击触发[@文字备注]
CloseClientBuff 序号(1~20)

 

 


 


首饰盒

SetSndaItemBox 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(开启或关闭用户首饰盒。开启=8888,关闭=1234) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(任意字符,不能为空) 参数6(任意字符,不能为空) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(任意字符,不能为空) 参数9(要和参数3完全保持一致 开启或关闭用户首饰盒。开启=6666,关闭=5678) 参数10(任意字符,不能为空)

M2-选项-功能设置-其他设置(1)里面有一些首饰盒的设置

开启首饰盒:
QFunction-0.txt 加入如下脚本
[@OpenSndaItemBox]
#act
;如果那个首饰盒按钮是灰色的,点击那个按钮就会触发这个,然后使用命令SetSndaItemBox开启后,按钮就会变彩色,然后点击按钮就可以打开首饰盒子
SetSndaItemBox 1 2 8888 4 5 6 7 8 6666 9 10
SENDMSG 6 首饰盒开启成功


关闭首饰盒:
[@main]
#act
SetSndaItemBox 1 2 1234 4 5 6 7 8 5678 9 10
SENDMSG 6 已关闭


首饰盒12个装备,StdMode值 100~111

首饰盒装备的修理,在NPC文件头增加以下代码
(@buy @sell @repair @s_repair)
%100
+100
+101
+102
+103
+104
+105
+106
+107
+108
+109
+110
+111

首饰盒支持CheckItemW TakeW AutoTakeOnItem AutoTakeOffItem这4个脚本命令

AutoTakeOnItem 装备名称 装备位置(30~41 是首饰盒的位置代码)
AutoTakeOffItem 装备位置(30~41 是首饰盒的位置代码)

[@TakeOnX]
首饰盒穿装备触发 X值=30~41

[@TakeOffX]
首饰盒脱装备触发 X值=30~41

 

首饰盒装备,人物死亡掉落设置在(M2-选项-参数设置-人物死亡-首饰盒)
首饰盒装备是否掉持久设置(M2-选项-功能设置-其他控制(1))

 

 


 

镶嵌宝石

在数据库增加宝石的DB,宝石DB如下:

宝石的Shape值(0~4)显示出5个不同颜色的镶嵌宝石。在必备补丁NewopUI.PAK的301~305
宝石的Shape值如果设置为255,镶嵌后会显示宝石DB的Looks的。也就是DnItems里面的素材

宝石DB库的字段Reserved=0时  Ac2  Mac2  DC2  MC2  SC2 HP MP字段的值是增加的对应的7个基本属性的值
宝石DB库的字段Reserved>0时  Ac2  Mac2  DC2  MC2  SC2 HP MP字段的值除以100,为各属性的倍数,例如Ac2设置为110,人物的防御为200。 人物实际防御=110/100*200=220

Value1~Value11 是增加的元素属性。

其他字段没有特别要求。

打孔脚本命令
DRILLHOLE 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(任意字符,不能为空) 参数6(孔位置(0~4)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(状态(1=打开 0关闭)) 参数9(任意字符,不能为空) 参数10(任意字符,不能为空)

镶嵌宝石脚本命令,先要打孔后才能镶嵌成功
SOCKETABLEITEM 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(任意字符,不能为空) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数6(宝石位置(0~4)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(任意字符,不能为空) 参数9(宝石DB库的IDX序号加1(如果设置0就是删除宝石)) 参数10(任意字符,不能为空)

检测玩家身上指定装备是否已经打孔
CHECKDRILLHOLE 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 孔位置(0~4)

检测玩家身上指定装备是否已经镶嵌宝石
CHECKSOCKETABLEITEM 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 宝石位置(0~4) 变量(如果已经镶嵌宝石,该宝石的IDX值会保存到该变量) 变量2(如果已经镶嵌宝石,该宝石的名称会保存到该变量)

检测玩家身上指定装备已经打孔的数量
CHECKDRILLHOLECOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量

检测玩家身上指定装备已经镶嵌宝石的数量
CHECKSOCKETABLEITEMCOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量

其他注意:
StdMode=19 20 21 23 24 5 6
这几种是没有防御和魔防的,最好不要镶嵌防御和魔防。 如果你镶嵌魔防和防御,那出现的属性是幸运、敏捷、准确等等这些属性

[@例子]
#IF
CHECKSOCKETABLEITEM 0 0 N1 S1
#act
SENDMSG 6 衣服第一个位置镶嵌了宝石。宝石名称:<$STR(S1)


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